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ティアマト討伐に関してのメモ☆

日本鯖で遊んでる友人2名キュア、スピのメモ。

まぁ、スピの話はこれを北米の奴らが理解し、スピ本人も理解してんのかはわからぬ^p^

キュアの方は流れはこんなかんじだが、日本と北米でまた変わるかもしれないから参考程度。
 



スピの友達の日記より。




スピの扱いが難しいのは今も昔も変わらないね。

自分で運用するにもPTで運用されるにも。


ってことで、皆大嫌い、思考停止とゆとりが発狂レベルで大バッシングする
スピリットウイングがいったい安息所穀潰し以外の何物であるかを弁明しよう。


立ち位置が複雑すぎるので、
フィアガー、フィアガ~ 修正!修正!しか言えないアホが
湧いてしまうのも仕方ないが、基本コンセプトとしてスピは
妨害のスペシャリスト、または召喚のスキルにより全職業の特徴的な
スキルを限定使用出来る、という点。


であって、正確には火力ではなく支援系職だと、スピガチ勢の俺は認識している。


安息所でもこの点は変わらず、火力よりも支援の面が主に効果を発揮し、
最近ようやく認知されて来ている状態。






特にコマンド:プロテクションウォールの株が急騰。
効果は大雑把に言うと、召喚しているスピリットによって事なる効果を得るスキル。


特に火スピの効果が並外れて高い。

1分間スピリットの周囲に居るメンバーに60の反射と
16%の物理攻撃UPが付与される。
後者のこの16%が何とも重複しないため、かなり強力な効果を発揮する。



あとはコマンド:ディケイ。

皆さんおなじみスピの存在価値ことDK。
ドロップ確率UPだけが特筆して周知されているが、このスキル
なにげにそれ以外の効果もある。

召喚しているスピリットの属性と同じ属性数値を低下させる+弱めのDOT



後述するアフターライフカースと合わせるとスペルの火力増強の一助となる。

このあたりがどちらのルートにも共通する支援行動。


次に、純粋な火力スティグマ構成(スピルート複合)、
支援用構成(デバフ特化)の2つの利点を説明。



スピルート複合

メリット

1.召喚による火力が極めて高くなる。
2.召喚に対する100%回復スキルが2つ搭載される。
3.本体の耐久度が限定的状況にて著しく上昇する。

豆知識:召喚は本体の武器のOPくらいまでしかステータスに影響を与えない。
     極論すればスピに武器の強化が必要ないというのはこの点が大きい。


デメリットは特筆してない、単純にマグマ召喚してもガチ火力には当然ながら劣る。







デバフ特化

こちらは、メリットが一点に集約される。

アフターライフカースを使える。ということだけ。
本当にそれだけなんだが、それだけが異常に強力であるというのが最大のメリット。

デメリットは、上級スティグマ最終スキルのため、極めてスキル取得が限られる事、
ボスには効果のないバフが大半を占めている事。
スピのバフがDPのみになる事。

この3つのデメリットがあり、それでもメリットが覆す。




アフターライフカースの効果

1分間、対象の物理防御1000低下、すべての属性防御220低下、抵抗220低下。

CT3分



相手の防御能力が著しく低下する。確か実火力20%UPくらいの効果にはなる気がした。
これに+して、マグマの場合は30秒だが、PWの上昇効果とディケイの
追い打ち1属性弱体化で、瞬間的に火力が大幅アップする。


要するに、安息所では、スピの強化と弱体化によってUPする他の火力のダメージが
スピの火力、と言っていいと思われる。

あとは、DOTを含め、これらの効果は本人が死んでても継続するというのが
他と異なるスピの利点。




この点をまるで理解していないと、スピは
単なる低火力で死ににくいフィアが使えない役立たず。 くらいの認識になる。




正直、どちらのルートでもクリアしたがどちらのルートでもいいと思う。

ただ、想定外のダメージ量で死亡した場合のことを考えると、デバフ特化の方が
安定感はある、本体の生存能力は明らかに落ちるのに安定とはこれ如何に。














次、キュアフレの討伐時の動き。





ティアマト100%~50%
前衛はティアマトはりつき
後衛は安置で攻撃(土もブレスも食らわない位置)

MTPTのキュアはブレスが来たときの範囲ヒールと、危険な時に適宜ヒール。
MOB引きPTのキュアチャントがMTをヒールし続ける。
こうすることにより、雑魚沸きの時のヘイトがMTPTに来ないので
MTPTが安定する。
また、MOB引きPTのシールドは範囲プロボを打っておく。
雑魚MOBは見えないだけで、存在しているらしく、ヘイト持ってる人は
常にテテンという音が聞こえる。実際キュアは聞こえる。
なので、MOB引きPTがヒール、MOB引きPTのシールドは範囲プロボをCTごとに打つ。

検証結果として、これでMTPTに雑魚がくることがなかった。

50%手前で3回目の土スキルを待つ。ティアマトのHPを見つつ
MTだけ攻撃を続けるか、全員攻撃止めるかの判断をする。


3回目の土スキルがすべて消えたら、ゲイル>総攻撃開始
このとき、土スキルが消えてから約2分30秒で霧がくる。

25%でブリと言われているけど、実際は時間。
誰か時間を測れるのであれば、2分~2分10秒くらいでキュアにブリ指示

転倒>スタンまでの間が6秒
この間に、全員即リムからアビスポット等で少しでもHPを回復
キュアは即リム>アク


あとはごり押し。
2回目の霧は無理。

構成的には盾1キュア3か盾2キュア2が今ンとこ安定かな~
盾1の場合は抵抗2400ないときついかも
もうワンドとメイスを取ったキュアがいるらしい。実に腹立たしい
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